SESIONES DE ROBÓTICA EDUCATIVA 6ºA: LOPETRÓNICOS EN NATURALES

 Con el fin de acercar la robótica educativa al alumnado de 6º A, se ha realizado un proyecto globalizado con 1 sesión semanal en dicho aula a lo largo de todo el curso escolar 2021/2022.


El objetivo principal del proyecto era integrar la robótica educativa de forma habitual en el proceso de enseñanza-aprendizaje de otras áreas del currículo, en este caso, Ciencias Naturales, para de una forma práctica y motivadora ampliar y reforzar algunos contenidos trabajados a lo largo del curso.


De esta manera, no sólo se ha trabajado la robótica propiamente dicha, sino que además, cada uno de los proyectos conlleva una propuesta didáctica completa en función del tema a trabajar.










La dinámica de trabajo llevado a cabo en cada proyecto ha sido la siguiente:


Fase 1 (SIENTE): Se presenta el tema a trabajar mediante un vídeo motivador y se explican los objetivos del proyecto. Después, los alumnos realizan diferentes actividades online desde la plataforma de Go Steam utilizando las tablets, con las que amplían conocimientos, investigan y buscan información y demuestran el conocimiento adquirido. Esta fase la realizan desde casa.


Fase 2 (IMAGINA):  Se explica en qué consiste la tarea final que deben realizar. Los alumnos tienen que pensar, debatir y proponer ideas de cómo elaborarlo y de qué piezas o elementos deben utilizar. Después se les presenta el modelo de robot que deben construir y se establecen las cadenas de programación que deben realizar. Los alumnos organizan el trabajo dentro del grupo y comienzan la construcción de la maqueta. Esta fase se realiza en el aula y dura 1 sesión.


Fase 3 (ACTÚA): Los alumnos construyen los robots con los kits de Lego We Do. Una vez terminados, emparejan las tablets con los robots a través de la aplicación We Do 2.0 y crean las cadenas de programa con instrucciones guiadas hasta conseguir que el robot realice las acciones propuestas. Finalmente, introducen variantes libremente para explorar posibles actuaciones diferentes y personalizar sus creaciones, desarrollando así el pensamiento computacional a través de ensayo y error.  Esta fase se realiza en el aula y puede durar 1 o 2 sesiones dependiendo de las dificultades que se encuentren y de la complejidad de construcción de la maqueta.


Fase 4 (EVALÚA): Los alumnos realizan desde casa unas fichas de autoevaluación desde la plataforma accediendo con sus licencias.


Fase 5 (COMPARTE): Los alumnos crean un vídeo en el que se graban exponiendo en qué consistía el proyecto, qué piezas importantes han utilizado, con quién lo han elaborado, lo que más les ha gustado y lo que menos, así como las dificultades más importantes que han encontrado y cómo las han solventado. Esos vídeos creativos los editan desde sus casas y luego son proyectados en el aula para hacer una valoración global de las dificultades más comunes y proponer posibles soluciones y propuestas de mejora para el siguiente proyecto. Esta fase dura 1 sesión.


Resumen de los proyectos realizados:


          SESIÓN FORMATIVA TEÓRICO-PRÁCTICA:


Activamos las licencias de los alumnos y procedemos a iniciar sesión y a familiarizar a los alumnos con la plataforma Go Steam de Edelvives y su manejo.


Se explica la dinámica de trabajo a seguir  en las posteriores sesiones de robótica y las 5 fases que tendrá cada proyecto para que los alumnos sepan qué tienen que hacer en cada sesión. 


Finalmente se presentan los kits robóticos de Lego We Do y se analizan los elementos básicos (HUB, sensores, motor, engranajes…) y su funcionamiento, así como las instrucciones de uso y guardado y la  importancia  de la colocación de las piezas en las cajas para facilitar su localización y ganar en productividad y aprovechamiento del tiempo.


PRIMER PROYECTO- EL ROBOT ESPÍA:


En este proyecto de iniciación, además de empezar la práctica de robótica, trabajaremos el contenido curricular relacionado con las funciones vitales de los seres vivos, en especial la función de relación con el entorno.

Los alumnos construyen un robot espía, que a través de un sensor de movimiento, detecta cuándo pasa alguien por delante y lo programan para que interactúe y de una respuesta a ese estímulo, reproduciendo un sonido  al detectar la presencia de alguien.


Para ello se explican previamente la función de los sensores y los bloques básicos de programación. Los alumnos aprenden a realizar su primera cadena de programación.


SEGUNDO PROYECTO- EL DRAGÓN DE KOMODO:


En este proyecto avanzamos en conceptos de robótica y trabajamos contenido curricular  relacionado con la función de relación de los animales y la importancia del entorno y los ecosistemas, prestando especial atención a los animales en peligro de extinción. Aprendemos sobre el Dragón de Komodo, lagarto en peligro de extinción.


Los alumnos construyen un Dragón de Komodo que deberá detectar lo que se le acerquen gracias a un sensor de proximidad, para después programar una cadena de reacciones que le permitan asustar a posibles predadores y ponerse a salvo (emitir un rugido y abrir y cerrar varias veces la boca).


Introducimos el concepto de los bloques en bucle y su duración.


Como elemento extra de motivación se les enseña a utilizar la herramienta del micrófono para grabar mensajes y sonidos personalizados.


TERCER PROYECTO- SEGURIDAD VIAL:


En este proyecto se trabaja contenido curricular del tema de la salud y los accidentes, resaltando la importancia de seguir las normas para evitar accidentes en todos los ámbitos y en especial en el ámbito de la seguridad vial cuando utilizan medios de transporte o circulan como viandantes.


Los alumnos construyen un vehículo de 4 ruedas que deben programar para que circule hacia delante y se detenga  al aproximarse a una señal de STOP.


Analizamos la importancia de las poleas y los diferentes engranajes.


CUARTO PROYECTO- EL COCHE SPEEDY:


En este proyecto continuamos trabajando conceptos de seguridad vial y analizamos el exceso de velocidad como imprudencia grave y principal causa de accidentes mortales.


Los alumnos construyen un coche de carreras lo más ligero posible para realizar un recorrido de 2 metros hacia delante, pararse al llegar a la meta y volver marcha atrás hacia el punto de salida, intentando en todo momento que vaya lo más rápido posible y sin torcerse.


Después, crean la cadena de programación y deben averiguar la mejor combinación de valores de tiempo y velocidad y calcular cómo afecta  la decoración y el diseño de sus coches al peso del vehículo y como consecuencia a su velocidad.


Dibujamos el recorrido en el suelo de la clase y hacemos una carrera entre todos los coches.


PROYECTO  ESPECIAL - BRAZO ROBÓTICO:


En este proyecto probamos por primera vez los nuevos kits de Lego Spike y se comparan los elementos con los de Lego We Do.


Los alumnos construyen un brazo robótico que tienen que programar después para transportar ladrillos. Experimentan poniendo diferentes objetos con distintos pesos para analizar los posibles efectos y variaciones.


Se explican los nuevos bloques de programación, ya que estos kits son diferentes y tienen más posibilidades de personalización.


**Este proyecto dura 1 sola sesión ya que se trabaja sólamente la parte de robótica pura y no  lleva contenido curricular.


QUINTO PROYECTO- PLANTAS Y POLINIZADORES:


En este proyecto trabajamos contenidos relacionados con las plantas y su reproducción, prestando especial atención a la polinización y la importancia de las abejas en la transmisión de polen.


Los alumnos construyen una abeja que volará alrededor de la flor en sentido circular y que deben programar para que produzca un zumbido a medida que aumenta su velocidad y para que finalmente se pare justo encima de la flor para poder polinizarla.


Introducimos como concepto nuevo de robótica las variables y su función.


Durante este proyecto, hacemos un reportaje para Canal Extremadura explicando cómo trabajamos la robótica en el cole.


SEXTO PROYECTO- EL BAILARÍN DE BREAKDANCE:

 

En este proyecto se trabajan contenidos curriculares sobre los hábitos saludables y la importancia del ejercicio físico en nuestra salud física y mental y paralelamente el tema de la energía y los motores eléctricos.


Los alumnos construyen un bailarín de Breakdance con los nuevos kits de Lego Spike. Posteriormente crean una cadena de programación para que mueva las caderas de un lado al otro y a la vez, mueva los brazos en sentido rotatorio hacia delante y hacia atrás.


Analizamos la bidireccionalidad de los motores y la fuerza e impacto que ejercen los movimientos rápidos repetitivos sobre las piezas, así como la importancia de una buena inserción y colocación.


SÉPTIMO Y ÚLTIMO PROYECTO- LA CANASTA DE BALONCESTO:


En este proyecto se trabajan contenidos curriculares relacionados con el tema de la materia y sus propiedades de masa y volumen.


Los alumnos construyen una canasta y un brazo lanzador y deben crear una cadena de programación para que dicho brazo lance una pelota hacia la canasta.

Tienen que fabricar una pelota y probar con distintos materiales y tamaños hasta encontrar la combinación perfecta entre peso y volumen para que el brazo lanzador tenga suficiente fuerza en el lanzamiento.


Cerramos el curso con una “pachanga robótica” en la que el ganador es el grupo que más canastas enceste.


Valoración del proyecto: 


La valoración desde el punto de vista pedagógico y didáctico es muy positiva. La utilización de la robótica como elemento de enseñanza aprendizaje cotidiano, permite aumentar la motivación y participación de los alumnos y contribuye a que el aprendizaje sea realmente significativo.


Desde el punto de vista del aprendizaje de la robótica propiamente dicha, aporta conocimientos nuevos de un campo que cada vez está más presente en la vida de los alumnos y sienta las nociones básicas para posibilitar futuros aprendizajes relacionados con ese ámbito.


Además, con este proyecto multidisciplinar, se favorece el uso de las nuevas tecnologías y ofrece las ventajas de las metodologías STEAM, que integran ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas y que tanto favorecen el desarrollo de la creatividad, la iniciativa y el espíritu emprendedor, el trabajo cooperativo y la competencia social, el pensamiento crítico, la competencia digital y comunicativa, la competencia de aprender a aprender y el pensamiento computacional entre otros. 


Los alumnos han disfrutado mucho y ha sido muy enriquecedor tanto para ellos como para los docentes, que a pesar de haber tenido que trabajar más, hemos comprobado que es una herramienta muy útil en el aula.


Enlaces a las evidencias del proyecto de robótica de 6º A.


Fotos y vídeos de los proyectos


Vídeos de las exposiciones de los proyectos


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